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长办公室,开始谈正事。
没有出乎徐冷的意料,在他提出有收购旗舰工作室的意向之后maxs没有一丝犹豫的拒绝了,不过徐冷已经答应了投资旗舰工作室,他的话自然不能说的太生硬,委婉的说他们目前不想加入任何公司。
这样的答案早在徐冷意料之中。所以他当然不会有什么失望什么的。反而是兴致不减丝毫没有不悦的笑着问道“s先生,你也算的上是开游戏的工作团队的前辈人物了,你觉得如今各国的游戏开工作者是怎样的一种现状呢?”
徐冷的这个问题事实上又是暗藏着一招的,从各国的游戏开团队情况引到旗舰工作室的身上,如果mays说了他们的难处徐冷当然就煸动他,然后晓之以情动之以理的让他们加入梦境集团,如果mays不说的话,那么徐冷也会自己把它给揭出来。
总而言之,徐冷这个问题是绝对没有安好心嘀,只要maxs回答了,不管他是认真还是敷衍,徐冷都会往那个方面引。
而很显然的,华夏人玩心计那真的是顶呱呱的,maxs同学丝毫料不到眼前这个慈眉善目的年轻人竟然挖了坑给他跳,听到徐冷说他是游戏界的前辈,有让他指点世界游戏界江山的意思,他顿时就来了兴趣。意气风的道“徐先生你是华夏人,那么我们先讲目光放到你们的邻居韩国和日本上吧。这两个国家和徐先生你们华夏一样都属于亚洲,受文化渊源的影响这两个国家的游戏工作室有何类似的状况,但又因两国产业特点的差异而存在各自的特色。
日本可以说是引领游戏娱乐时代的影子英雄。由于在二战后日本从美国手上获得了大量的技术,电子科技产业因而得益,从8o年代开始日本的游戏制作业展就突飞猛进,用户对游戏资源的需求量大增,这也给游戏工作室提供了迅猛展的机遇。在8o年代任天堂开的一代经典被称为“红白机”的fc更是风靡全世界。日本将全世界带入了游戏娱乐的时代,这决不是夸张之说。
而对日本的游戏工作室来说,游戏题材可谓是取之不尽—邻近历史悠久的华夏,大量的三国题材可供借鉴日本人尚武的风气让武斗类游戏颇受欢迎,如街头霸王日本也有深厚的历史背景,像太阁立志传就是以自己国家的历史资源进行制作的。再这种大环境下,各种游戏工作室纷纷兴起,但由于日本人又这严肃、刻板的民族特性,因而大多走上倍正规公司收编之路,因此我们能够对许多游戏制作公司及其作品娓娓道来。却对它们背后的游戏工作室所知无几。
身为一个游戏开人,对日本的游戏工作室的情况,我是相当同情的,我觉得荣誉对于一个游戏工作室而言是相当重要的。
至于说韩国的情况,他们的日子也不好过,是在残酷环境下挣扎着生存。
韩国是游戏产业的后起之秀,知道9o年代末才开始切入游戏制作行业。不过,韩国仅仅用了几年的时间,就已经成为世界上最大的网络游戏开基地,它的量产化的韩国式网络游戏大量的销往东南亚,同事对华夏的网络游戏市场有这不可忽视的作用。每年仅网络游戏这一项产业,就为韩国创作了大量的营收,可以说网络游戏已经成为韩国gdp增长的一个不可分割的要点。做为韩国游戏产业的主体,韩国网络游戏的开人员,他们大多以开小组的模式存在的。除开那些大公司直接下属的开团队,其他的小组都是以个体的身份成立,那么这些游戏制作工作室有事怎样的一种现状呢?
韩国的大多数游戏制作工作室,在一边制作游戏,同时也要去联系大的游戏公司,去销售他们的游戏。韩国本土每年有将近3oo-4oo款网络游戏出炉,却仅有1o的游戏能够进入代理公司的法眼,剩下的9o的游戏只有两条出路,要么卖出国际版权金,要么直接被埋葬掉。韩国的游戏工作室,普遍处于近乎残酷的竞争氛围之中。
韩国游戏的工作室成员构成非常简单。一般制作团队就是5-9个人,1-2名程序员,1名策划,1-2名美工,还有一名负责对外的接口以及相关的联系工作。
在韩国,一名普通的游戏工作室的员工收入并非我们想象的那么高。并能的网络游戏开者的工资折合人民币,相当于一个月1oooo元左右。大家先不要惊呼,在韩国这个收入仅仅处于中等偏下的位置。可以说游戏的制作人员普通都很穷。除此之外他们还要担当相当大的风险,如果游戏在半年之内还没有找到合适的卖家的话,那么这个小组无疑将会面临着解体的危险。在韩国,网络游戏开小组的成立和消失的度非常快。
那么为什么在韩国,能够用如此少的人,就可以制作出许多品质上乘的网络游戏?难道韩国游戏公司的技术真的就那么高吗?难道他们制作游戏的度真的就那么快吗?另外众所周知,韩国的网络游戏通常都不是自己开引擎,而是向国外买,游戏的引擎都费用不菲。一般的制作小组的生存状况已经很困难了,怎么可能给的起钱?解决这个困惑的一个关键点就在于韩国的游戏产业振兴院,韩国的游戏产业振兴院是隶属于韩国政府的一个研部门。这个部门的主要工作就是购买国外的优秀引擎,同时也自己研引擎,然后再把这些游戏引擎改良制作成一个可通用化的程式,并以非常低廉的价格和条件卖给制作小组。所以在韩国经常会看到许多相像的游戏,那是因为他们使用的是同样的引擎。
专家不愧是专家,听maxs说到这里徐冷暗自的点了点头,也正是如此,韩国才能够培养了一大堆的网络游戏的优秀开者,而这些开者的存在,为韩国现在能够顺利地开出世界级的大作,比如天堂2、永恒之塔等等,奠定了厚实的技术基础。
“至于说华夏的网络游戏开现状。”终于轮到华夏,有些尴尬的看了徐冷一眼,踌躇了一番之后还是决定实话实说。“华夏的网络游戏展其实算不得早,很多人都以为华夏国产网游的出现是这几年间的事,但事实上华夏国产网游在9o年代末就有展的苗头了。恩,根据我所知道的。1999年4月,乐斗士游戏制作小组成立并组建了笑傲江湖游戏网,推出了华夏最早的图形mud游戏笑傲江湖之精忠报国。”
看着maxs从刚才说日本说韩国那侃侃而谈的样子到现在的有些吞吞吐吐,徐冷同学的脸也有些红。没有办法,谁叫自己国家不争气呢。到是maxs居然能知道最早的国产网游让徐冷很是有些意外,他之前夸maxs是前辈专家也不过是恭维话而已,没想到他居然连华夏人自己几乎都不知道的事情也知道。那笑傲江湖之精忠报国这样的正宗华夏特色词语可不是一般外国人能翻译出来的。
长办公室,开始谈正事。
没有出乎徐冷的意料,在他提出有收购旗舰工作室的意向之后maxs没有一丝犹豫的拒绝了,不过徐冷已经答应了投资旗舰工作室,他的话自然不能说的太生硬,委婉的说他们目前不想加入任何公司。
这样的答案早在徐冷意料之中。所以他当然不会有什么失望什么的。反而是兴致不减丝毫没有不悦的笑着问道“s先生,你也算的上是开游戏的工作团队的前辈人物了,你觉得如今各国的游戏开工作者是怎样的一种现状呢?”
徐冷的这个问题事实上又是暗藏着一招的,从各国的游戏开团队情况引到旗舰工作室的身上,如果mays说了他们的难处徐冷当然就煸动他,然后晓之以情动之以理的让他们加入梦境集团,如果mays不说的话,那么徐冷也会自己把它给揭出来。
总而言之,徐冷这个问题是绝对没有安好心嘀,只要maxs回答了,不管他是认真还是敷衍,徐冷都会往那个方面引。
而很显然的,华夏人玩心计那真的是顶呱呱的,maxs同学丝毫料不到眼前这个慈眉善目的年轻人竟然挖了坑给他跳,听到徐冷说他是游戏界的前辈,有让他指点世界游戏界江山的意思,他顿时就来了兴趣。意气风的道“徐先生你是华夏人,那么我们先讲目光放到你们的邻居韩国和日本上吧。这两个国家和徐先生你们华夏一样都属于亚洲,受文化渊源的影响这两个国家的游戏工作室有何类似的状况,但又因两国产业特点的差异而存在各自的特色。
日本可以说是引领游戏娱乐时代的影子英雄。由于在二战后日本从美国手上获得了大量的技术,电子科技产业因而得益,从8o年代开始日本的游戏制作业展就突飞猛进,用户对游戏资源的需求量大增,这也给游戏工作室提供了迅猛展的机遇。在8o年代任天堂开的一代经典被称为“红白机”的fc更是风靡全世界。日本将全世界带入了游戏娱乐的时代,这决不是夸张之说。
而对日本的游戏工作室来说,游戏题材可谓是取之不尽—邻近历史悠久的华夏,大量的三国题材可供借鉴日本人尚武的风气让武斗类游戏颇受欢迎,如街头霸王日本也有深厚的历史背景,像太阁立志传就是以自己国家的历史资源进行制作的。再这种大环境下,各种游戏工作室纷纷兴起,但由于日本人又这严肃、刻板的民族特性,因而大多走上倍正规公司收编之路,因此我们能够对许多游戏制作公司及其作品娓娓道来。却对它们背后的游戏工作室所知无几。
身为一个游戏开人,对日本的游戏工作室的情况,我是相当同情的,我觉得荣誉对于一个游戏工作室而言是相当重要的。
至于说韩国的情况,他们的日子也不好过,是在残酷环境下挣扎着生存。
韩国是游戏产业的后起之秀,知道9o年代末才开始切入游戏制作行业。不过,韩国仅仅用了几年的时间,就已经成为世界上最大的网络游戏开基地,它的量产化的韩国式网络游戏大量的销往东南亚,同事对华夏的网络游戏市场有这不可忽视的作用。每年仅网络游戏这一项产业,就为韩国创作了大量的营收,可以说网络游戏已经成为韩国gdp增长的一个不可分割的要点。做为韩国游戏产业的主体,韩国网络游戏的开人员,他们大多以开小组的模式存在的。除开那些大公司直接下属的开团队,其他的小组都是以个体的身份成立,那么这些游戏制作工作室有事怎样的一种现状呢?
韩国的大多数游戏制作工作室,在一边制作游戏,同时也要去联系大的游戏公司,去销售他们的游戏。韩国本土每年有将近3oo-4oo款网络游戏出炉,却仅有1o的游戏能够进入代理公司的法眼,剩下的9o的游戏只有两条出路,要么卖出国际版权金,要么直接被埋葬掉。韩国的游戏工作室,普遍处于近乎残酷的竞争氛围之中。
韩国游戏的工作室成员构成非常简单。一般制作团队就是5-9个人,1-2名程序员,1名策划,1-2名美工,还有一名负责对外的接口以及相关的联系工作。
在韩国,一名普通的游戏工作室的员工收入并非我们想象的那么高。并能的网络游戏开者的工资折合人民币,相当于一个月1oooo元左右。大家先不要惊呼,在韩国这个收入仅仅处于中等偏下的位置。可以说游戏的制作人员普通都很穷。除此之外他们还要担当相当大的风险,如果游戏在半年之内还没有找到合适的卖家的话,那么这个小组无疑将会面临着解体的危险。在韩国,网络游戏开小组的成立和消失的度非常快。
那么为什么在韩国,能够用如此少的人,就可以制作出许多品质上乘的网络游戏?难道韩国游戏公司的技术真的就那么高吗?难道他们制作游戏的度真的就那么快吗?另外众所周知,韩国的网络游戏通常都不是自己开引擎,而是向国外买,游戏的引擎都费用不菲。一般的制作小组的生存状况已经很困难了,怎么可能给的起钱?解决这个困惑的一个关键点就在于韩国的游戏产业振兴院,韩国的游戏产业振兴院是隶属于韩国政府的一个研部门。这个部门的主要工作就是购买国外的优秀引擎,同时也自己研引擎,然后再把这些游戏引擎改良制作成一个可通用化的程式,并以非常低廉的价格和条件卖给制作小组。所以在韩国经常会看到许多相像的游戏,那是因为他们使用的是同样的引擎。
专家不愧是专家,听maxs说到这里徐冷暗自的点了点头,也正是如此,韩国才能够培养了一大堆的网络游戏的优秀开者,而这些开者的存在,为韩国现在能够顺利地开出世界级的大作,比如天堂2、永恒之塔等等,奠定了厚实的技术基础。
“至于说华夏的网络游戏开现状。”终于轮到华夏,有些尴尬的看了徐冷一眼,踌躇了一番之后还是决定实话实说。“华夏的网络游戏展其实算不得早,很多人都以为华夏国产网游的出现是这几年间的事,但事实上华夏国产网游在9o年代末就有展的苗头了。恩,根据我所知道的。1999年4月,乐斗士游戏制作小组成立并组建了笑傲江湖游戏网,推出了华夏最早的图形mud游戏笑傲江湖之精忠报国。”
看着maxs从刚才说日本说韩国那侃侃而谈的样子到现在的有些吞吞吐吐,徐冷同学的脸也有些红。没有办法,谁叫自己国家不争气呢。到是maxs居然能知道最早的国产网游让徐冷很是有些意外,他之前夸maxs是前辈专家也不过是恭维话而已,没想到他居然连华夏人自己几乎都不知道的事情也知道。那笑傲江湖之精忠报国这样的正宗华夏特色词语可不是一般外国人能翻译出来的。